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mercredi 16 novembre 2011

Réplique à : Les illusions de la gamification, de Yann Leroux


http://www.avantgame.com/bio.htm
Dans son billet Les illusions de la gamification, Yann Leroux critique les propositions avancées par Jane McGonigal, lors d’une conférence donnée au TED en 2010. Celle-ci veut rendre le monde réel plus proche du jeu et cherche des moyens pour régler les problèmes que rencontre l’humanité dans la vie réelle (pénurie de pétrole, crises alimentaires, etc.) par l’utilisation des jeux vidéo, des jeux à réalité alternée et des MMOG, notamment (source : TED et You Found Me).
Pour illustrer le projet de la conceptrice de jeux vidéo, Yann Leroux fait la comparaison suivante : « Le point de vue de Jane McGonigal est exactement celui de l’ingénieur qui observe la beauté des chutes du Niagara et qui rêve d’installer une centrale hydroélectrique. » La figure de style est malhonnête. Les centrales défigurent les paysages et détruisent des écosystèmes. Créer des jeux dont il ressort des bienfaits, une production concrète ou des suggestions de solutions à des problèmes réels ne modifie pas la finalité du jeu. C’est plutôt la manière dont l’énergie que les joueurs dépensent est canalisée pour la rendre socialement utile qui est en cause. La nature des règles et les objectifs du jeu sont modifiés, mais la gratuité inhérente au jeu demeure inchangée. L’intérêt, dans cette nouvelle façon de jouer, est qu’elle s’accompagne d’une plus-value dont chacun peut retirer les bénéfices.
La comparaison de Yann Leroux fait passer la proposition de McGonigal pour un avatar de la raison instrumentale là où un véritable projet de société nous est présenté, dans lequel les joueurs peuvent mettre leur virtuosité au service du bien commun et se sentir, autre forme de plus-value, socialement (re)qualifié.
Leroux écrit également : « S’entendre dire que farmer les Terres de feu est une façon de contribuer à une meilleure marche du monde que peut qu’être plaisant (sic). » Cette répartie ironique appelle un éclaircissement: le « farming » consiste à accumuler de l'argent, des objets ou de l'expérience dans les mondes virtuels (dans le MMORPG World of Warcraft, par exemple) en répétant constamment les mêmes tâches. Une économie réelle découle du farming, en particulier en Chine (source : Abel Segretin). En clair, c’est l’antithèse de l’activité ludique. On délaisse la gratuité du jeu, son essence, pour générer des profits. Ladite répartie est spécieuse, car McGonigal n'emploie pas les jeux vidéo existants; elle tente plutôt d'en développer de nouveaux types, spécialement adaptés à son projet. De plus, le farming est une activité individuelle et égoïste, alors que les jeux tels qu’elle les envisage nécessitent la collaboration d’une multitude de joueurs et produisent des retombées positives pour la collectivité.
Plus loin dans son billet, Yann Leroux remet en question la pertinence des propositions de McGonigal en avançant plusieurs arguments :
a) Premier argument : le jeu vidéo revêt des conséquences minimes pour les joueurs (« Jouer à être aux commandes d’un F-14 Tomcat et larguer des bombes sur un objectif en criant “Bombs away” est sans conséquences. Etre aux commandes d’un drone qui affichera à peu près le même écran est tout à fait autre chose »).
Les jeux développés jusqu’ici par McGonigal (voir la description de A World Without Oil, dans mon billet De quel avenir le jeu est-il porteur?) permettent aux joueurs de simuler une situation problématique et de s’y adapter en trouvant des solutions concrètes, lesquelles pourront être appliquées dans des situations réelles par la suite. Or, la simulation s'accompagne précisément de conséquences minimes. Celui qui s’y adonne peut alors s’aguerrir tout en étant épargné par les dangers d’une situation réelle.

De plus, je ne crois pas que McGonigal ait eu à l’esprit de résoudre le problème de la faim dans le monde à coups de bombes.
Leroux souligne que dans le monde réel, on ne peut changer de jeu (« Chaque individu, chaque société est pleinement dans le jeu social et ne peut en sortir »). Encore une fois, les jeux de McGonigal sont des simulations. Rien n’empêche les joueurs de se retirer. C’est la puissance du nombre et la synergie des intelligences en interaction qui font l’efficacité du jeu, pas la participation continue d’individus indispensables qui seraient impliqués du début à la fin d’une partie (à titre d’exemple, la mort d’un neurone ne rend pas une fonction cérébrale inopérationnelle). Aucun joueur n’a donc besoin d'être enchaîné à sa console.
Qui plus est, nous sommes constamment à la recherche de moyens de nous adapter à des situations problématiques dans le cadre de notre existence réelle. Cela ne signifie pas que chaque solution que nous envisageons sera mortellement sanctionnée par notre environnement. Les jeux de Jane McGonigal peuvent avoir des répercussions dans la réalité sans forcément qu'il y en ait sur les joueurs.
b) Second argument : « les pratiques engagées dans les jeux vidéo sont égoistes (sic) et ne permettent pas de bâtir une société ».
L’égoïsme n’est pas foncièrement un obstacle aux réalisations collectives. Le partage des fichiers pair-à-pair sur e-mule est un bon exemple d’égoïsme collectivement payant. Pour qu’un usager accède rapidement à des contenus, il doit en effet permettre un accès rapide aux siens. Même s’il refuse de mettre à disposition ses fichiers, il partagera néanmoins celui qu’il est en train de télécharger et ce, tout au long du téléchargement. Ajoutons qu’un grand nombre de motivations personnelles peut être socialement utile, pourvu que celles-si soient adéquatement canalisées. L’appât du gain motive le voleur, mais aussi l’ouvrier qualifié, sans qui les infrastructures publiques seraient inexistantes. 
Ensuite, si les jeux vidéo ne sont pas faits pour bâtir une société, rien n’empêche néanmoins les joueurs de tester virtuellement des formes alternatives de gouvernance ou d’édifier des sociétés conformes à leurs convictions. À terme, cela pourrait conduire à l'érection d'une nouvelle forme de gouvernance ou à de nouveaux modes de vivre-ensemble.
c) Troisième argument : les jeux vidéo subissent l’influence d’idéologies. Yann Leroux écrit : « Comment les jeux vidéo si en phase avec les idéologies du moment pourraient porter ne serait-ce qu’un début de révolution ? ».
(source: Spacescarab)

Il n’est pas dans mon intention de remettre en cause l'existence de biais dans les médias (jeux vidéo y compris). Ceci dit, la défense du statu quo et les velléités commerciales des producteurs de jeux vidéo ne sont pas une fatalité. Comme il existe des médias alternatifs - trop peu, je le concède -, il est également possible de créer des jeux vidéo présentant des points de vue dissidents, pour le meilleur et pour le pire. Ainsi, il est des jeux qui font la promotion de l’anti-islamisme ou de l’antisionisme (lire, à ce sujet, Muslim Massacre, le jeu vidéo politique inabouti, d’Olivier Mauco) et d’autres, comme les productions du collectif d’artistes Molleindustria, qui suscitent des réflexions sur la société, la consommation, l’aliénation et l’exploitation des travailleurs (source : Molleindustria).  De plus, certains programmeurs altèrent des jeux existants, à l’image de Escape from Woomera, basé sur Half-Life et dénonçant les mauvaises conditions de vie des immigrants à leur arrivée en Australie (source : Amélie Paquet).  

d) Enfin, quatrième argument : les problèmes présentés dans les jeux vidéos sont programmés pour être surmontés par les joueurs, pour peu qu’ils y mettent le temps requis. Les solutions à ces problèmes ont été prévues par le concepteur et sont donc prévisibles, alors que dans la réalité, les héros ont du œuvrer dans l’impensé.  

(source: Evoke)
A World Without Oil, le jeu en réalité alternée conçu en partie par McGonigal, est l’antithèse d’un jeu figé, aux possibilités prédéterminées, et contredit cet argument. Le jeu simulait une pénurie de pétrole et on demandait aux joueurs qu’ils imaginent et documentent leur vie dans cette situation, puis qu’ils trouvent des solutions pour s’y adapter. Les objectifs du jeu étaient spécifiés, mais sa structure favorisait l’impensé (le jeu de réseau social Evoke fonctionne selon le même principe). 
En terminant...
Rendre le monde réel plus proche du jeu et chercher des moyens pour régler des problèmes de la vie réelle à l’aide des jeux vidéo apparaît comme utopique, voire naïf. Nul ne s’attend en effet à régler tous les maux de l’humanité de la sorte. Cependant, les projets de Jane McGonigal ont obtenu des résultats prometteurs. De plus, l’extension et la banalisation progressives de la culture participative pourrait constituer un excellent terreau pour accueillir des initiatives qui vont dans le sens de la proposition de la conceptrice de jeux.
Pour convaincre ses contemporains que croire en Dieu était chose sensée, Pascal a écrit : « Pesons le gain et la perte, en prenant croix que Dieu est. Estimons ces deux cas : si vous gagnez, vous gagnez tout ; si vous perdez, vous ne perdez rien. Gagez donc qu'il est, sans hésiter » (Les Pensées). Le pari de McGonigal est du même ordre : faible mise, donc faibles pertes à envisager, mais espérance de gain énorme.

Voici quelques jeux vidéo alternatifs :  
Et un article éclairant sur les jeux vidéo d’activisme politique, par Amélie Paquet.
Un autre article est consacré au collectif Molleindustria, dans Neural 
Les jeux conçus par Jane McGonigal sont disponibles ici et vous trouverez un résumé de sa conférence donnée au TED sur le blogue Millenium.

Communauté et réalité virtuelle: le mélange des genres dans le monde de Gor

(source: Basile Segalen)
Dans l’article Communautés virtuelles : ce qui fait lien, Serge Proulx se réfère au sociologue Ferdinand Tönnies pour définir la communauté comme un ensemble de personnes liées émotionnellement et géographiquement. Il définit ensuite la « virtualité », dans un contexte technologique, comme un environnement à la fois social et symbolique qui constitue une simulation du réel. Les communautés virtuelles forment alors des ensembles de personnes unies par des intérêts communs, mais éloignées géographiquement. Proulx distingue la notion de « communauté virtuelle » de celle de « réalité virtuelle », car la communauté virtuelle permet d’établir des échanges réels hors de la coprésence physique, alors que la réalité virtuelle désigne un environnement simulé dans lequel les sujets sont immergés et avec lequel ils interagissent en expérimentant des sensations artificielles. La réalité virtuelle transforme alors le rapport à la vérité, puisque les objets qu’elle contient ne sont pas simplement des représentations, devenant vrais lorsqu’ils sont expérimentés par les sujets. Le chercheur ajoute que les deux notions présentées ne sont pas incompatibles, car elles président aux jeux collectifs tels que les MUD et les MOO, qui estompent la frontière entre réel et virtuel.

La combinaison entre communauté et réalité virtuelles se retrouve également dans le cadre des MUVE (Multi-User Virtual Environments) et des MMOG (Massively Multiplayer Online Game), leurs descendants directs. Le cas spécifique de la communauté goréenne de Second Life illustrera la complexité qui ressort de cette combinaison.


La communauté goréenne de Second Life

(Second Life Gorean Community)

La communauté goréenne est composée de joueurs qui ont en commun leur passion pour les Chroniques de Gor, romans de science-fiction écrits par John Norman. Ces romans sont fortement teintés de machisme et de sadomasochisme et  se déroulent dans un monde structuré autour de l’esclavage et de la barbarie (source : H+ Magazine). Il s’agit donc d’une communauté d’intérêt.



Les membres d’une communauté sont liés de quatre façons : ils partagent certaines caractéristiques communes, ils se conforment au comportement qu’il est attendu d’eux, ils respectent les règles internes de la communauté et leur identité est partiellement déterminée par leur appartenance à celle-ci (source : INF 6107). Voyons comment ces liens s’appliquent à la communauté goréenne (nos observations reposent sur l’article The Gorean Community in Second Life: Rules of Sexual Inspired Role-Play, de Tjarda Sixma) :

(source: Elle's world)

Caractéristiques : les membres de la communauté goréenne adhèrent à la philosophie de Norman et la connaissance de son œuvre est un pré-requis. Les avatars, quant à eux, sont soumis à un ensemble de traits sociaux précis (division en castes, par exemple). La distinction entre membres et non-membres s’accompagne également d’une division physique : un mur invisible sépare les Goréens des autres avatars de Second Life.

Comportements : les joueurs ne peuvent communiquer qu’en conformité avec leur personnage. Aussi, les discussions hors-personnages (entre les usagers de Second Life), les comportements déplacés de la part des joueurs ou l’emploi d’expressions propre au « tchat » (« LOL », par exemple) sont désapprouvés (source : Tjarda Sixma). Il s’agit, d’une part, de protéger la vraisemblance du jeu de rôle et de réguler les comportements des joueurs. Les comportements des avatars, quant à eux, dépendent des us et coutumes attendues des habitants de la planète fictive de Gor.  

Règles internes: celles-ci sont nombreuses et changent d’une ville à l’autre. La ville de Veroda, par exemple, lie ses citoyens par une charte rédigée par les propriétaires du SIM (l’environnement 3-D qui représente la ville en question, créée et gérée dans le cadre de Second Life). Des règles régissent la résolution de conflits entre les joueurs, d’autres sont propres à chacune des castes du monde de Gor et d’autres encore concernent l’ensemble de ses habitants. Ces dernières s’accompagnent de peines, advenant leur non-respect (châtiments corporels, peine de mort, etc.).


Identité : Un sentiment d’adhésion à la culture et à la philosophie goréennes des joueurs, ainsi qu’une passion commune pour l’œuvre de Norman définit l’identité de ceux-ci. C’est en ce sens que la communauté goréenne est une communauté d’intérêt. Les degrés d’identification et d’adhésion sont néanmoins variables d’un membre à l’autre et président à la création de sous-communautés. Cette variabilité se rapporte à deux continuums. Le premier est lié à l’implication du joueur dans son avatar. Il va du joueur pur et dur (« lifestyler »), qui tend à ne pas opérer de distinction entre lui et son personnage, au simple rôliste (« role-player »), qui joue un rôle distinct de sa personne. Le second continuum concerne le degré de fidélité des lecteurs par rapport à l’œuvre de John Norman. D’un côté se trouvent les puristes, qui n’acceptent pas l’incarnation de personnages non tirés des romans des Chroniques de Gor. De l’autre côté se trouvent les « Disney Gor » (terme péjoratif employé par les puristes), soit les joueurs qui prennent certaines libertés vis-à-vis de l’œuvre.


L'interpénétration de la communauté, de la communauté d'intérêt et de la réalité virtuelle

               ( *Gorean Landscape in Second Life* ) 

Si l’on revient à la combinaison entre la communauté et la réalité virtuelles, on constate d’abord que la communauté goréenne n’est d’« intérêt » qu’au niveau des joueurs. D’un point de vue fictionnel, par contre, les personnages forment des communautés au sens strict définit par Ferdinand Tönnies. En effet, elles sont ancrées géographiquement et revêtent une dimension émotive importante : érotisme, haine entre les clans et entre les villes, mépris ou attirance pour les membres des autres castes, soumission envers le maître, sentiment de puissance envers l’esclave, etc.

C’est par l’émotion et principalement par l’érotisme qu’il est possible de parler de réalité virtuelle au sein de la communauté goréenne, puisque les joueurs éprouvent, à travers leur avatar - une entité virtuelle - des émotions et des sensations érotiques réelles, concrètes. Les joueurs vivent donc dans une communauté au sens traditionnel par leur incarnation dans un corps numérique. 

Pour en savoir plus sur les Goréens:

mercredi 9 novembre 2011

De quel avenir le jeu est-il porteur?

(source: aMERICAN nIHILIST)





En 1958, des membres de l’Internationale situationniste apportaient une définition du jeu qui allait à l’encontre de la société marchande qu’ils dénonçaient. Ils écrivaient :

La nouvelle phase d’affirmation du jeu semble devoir être caractérisée par la disparition de tout élément de compétition. La question de gagner ou de perdre, jusqu’à présent presque inséparable de l’activité ludique, apparaît liée à toutes les autres manifestations de la tension entre individus pour l’appropriation des biens (source).

La dimension compétitive du jeu devait être mise à bas au profit du développement de ses aspects collectifs. En outre, il ne devait plus exister de distinction entre le jeu et le quotidien. En fait, c’est la vie elle-même qui se devait d’être ludique. Cette définition du jeu demeure toujours aussi séduisante aujourd’hui. Néanmoins, l’accumulation des points et le perfectionnement de notre statut de joueur apparaissent comme les relents de l’accumulation des biens et de la bonification de nos conditions socioéconomiques individuelles. Pire encore, des responsables du marketing ont annexé la sphère ludique et créé ce qu’ils appellent la « gamification ».

La gamification

La gamification repose sur la transposition des éléments qui font le plaisir du jeu en-dehors du cadre ludique. Par exemple, des sites web utilisent ce procédé pour attirer la clientèle vers des services et les fidéliser, à l’image de Foursquare. Ses principales caractéristiques et recettes sont les suivantes :

·         Des règles minimales;
·         Une dimension immersive;
·         Une implication importante avec le monde réel du joueur;
·         Des gains en points ou la collection d’items;
·         L’acquisition d’un statut;
·         Des rendez-vous;
·         Une progression menant à la réalisation d’un objectif;
·         La réalisation collective d’un objectif et les échanges entre joueurs;
·         L’emploi de mécanismes de rétroaction;
·         Permettre la personnalisation du service gamifié.
La gamification doit être distinguée des “jeux sérieux” (en anglais: “serious games”), qui prennent la forme de jeux vidéo conventionnels (source de la définition: Rémi Sussan).

Ce phénomène m’apparaît comme le dévoiement total de la vision situationniste du jeu, puisqu’il est mis au service des entreprises, qu’il repose sur la performance individuelle des joueurs et qu’il brouille les frontières entre le quotidien et la consommation de biens et services là où le jeu devrait devenir la finalité du quotidien. L’avènement d’une culture participative sur le web pointe cependant vers des avenues prometteuses en matière de jeu, proches de l’utopie situationniste.

Pour de meilleurs usages du jeu

Qu’est-ce que la culture participative? C’est une culture générée par des publics qui sont vus, selon Jonathan Martel, chargé de cours au Département de communication sociale et publique, comme des « « modes d’association » entre individus et entre groupes engagés dans la réalisation d’expériences collectives » (source : LabCMO) ou encore, selon la définition du chercheur Henry Jenkins, comme des récepteurs actifs qui s’approprient les médias par le biais du discours, du mixage ou de la création d’œuvres amateurs, s’en inspirent et les prolongent. Le web participatif, quant à lui, qui participe à cette culture et qui y est même central, peut être vu comme un phénomène basé sur l’activité plutôt que sur le contenu généré par cette activité (source : Sébastien Paquet, pour le cours INF 6107).

Ces caractéristiques sont fondamentales, car elles montrent en quoi le jeu, défini et pratiqué dans le cadre de la culture participative, peut être productif sans que cela en constitue la finalité - bref tout en demeurant ludique et affranchi d’une logique marchande – et comment il peut prendre une forme collaborative tout en échappant à l’esprit de compétition.

Parmi les avenues intéressantes du web participatif que peut emprunter le jeu, en voici deux :

La première concerne les jeux en ligne à travers lesquels les joueurs contribuent à la recherche scientifique. Le jeu EteRNA, produit par des chercheurs des universités américaines Carnegie Mellon et Stanford, demande aux internautes d’assembler des molécules d’ARN, de façon à ce que les biologistes puissent mieux comprendre leur formation. Sur le site d’EteRNA, les joueurs ont également la possibilité de comparer leurs hypothèses et leurs résultats. Le jeu Phylo, de l’Université McGill, fonctionne selon le même principe et porte sur la génomique comparative (source : Cyberpresse).

Ces jeux permettent aux individus de contribuer, dans la vie quotidienne, indépendamment de leur niveau d’éducation et de leur formation professionnelle, au savoir humain et, de ce fait, construire leur avenir en tant qu’élément d’une vaste collectivité : l’humanité.

La seconde avenue se rapporte aux jeux en réalité alternée conçus pour améliorer la vie des joueurs et pour résoudre des problèmes de la vie réelle. Elle est principalement représentée par la conceptrice de jeux vidéo Jane McGonigal.
La journaliste Marie Lechner définit les jeux en réalité alternée comme suit :
ctions immersives qui brouillent les frontières entre le monde réel et imaginaire, se déploient à la fois en ligne et dans la vraie vie, se propagent par tous les canaux : coups de fils anonymes, chasses aux trésors dans la ville, textos, dans les journaux, pubs télé, affiches, e-mails, sites Internet, etc. (citée dans LePost).

McGonigal propose de rendre le monde réel plus proche du jeu et cherche des moyens pour régler les problèmes concrets que rencontre l’humanité (pénurie de pétrole, crises alimentaires, etc.) par l’utilisation des jeux vidéo et du web.

A World Without Oil, co-développé par Ken Eklund, Dee Cook, Marie Lamb, Michelle Senderhauf et Krystyn Wells, est un exemple concret de tels jeux. Il a été organisé entre le 30 avril et le 1er juin 2007. Le jeu simulait une pénurie de pétrole et demandait aux joueurs qu’ils imaginent et documentent leur vie dans cette situation et qu’ils trouvent des solutions pour s’y adapter. Au total, c’est l’intelligence et l’imagination collectives de 1700 joueurs actifs qui ont été mobilisées pour élaborer des scénarios d’anticipation, lesquels constituent une somme d’informations pertinente pour les politiciens, les éducateurs et les gens ordinaires qui pourraient être amenés, éventuellement, à s’en servir dans une crise réelle (source : Current.org).

Ces approches que nous avons évoquées ont été peu explorées, jusqu’à maintenant. Néanmoins, elles sont porteuses de grandes potentialités. Leur systématisation pourrait s’avérer cruciale pour relever des défis à l’échelle nationale, voire même globale.


Pour clore ce billet, voici quelques liens à visiter :

Sur les jeux à contribution scientifique :
·         EteRNA : http://eterna.cmu.edu
·         Foldit : http://fold.it
·         Phylo : http://phylo.cs.mcgill.ca/fr/index.html

Sur les propositions de Jane McGonigal et sur ses jeux à réalité alternée :
·         Conférence donnée en 2010 au TED : Gaming can make a better world
·         Entrevue donnée en 2007 à IT Conversation
·         Les jeux créés par Jane McGonigal

Vous pouvez, en outre, accéder à l’intégralité des revues publiées par l’Internationale situationniste en cliquant ici.